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遊戲設計基礎課程第三堂課來了。
本文所說的結構以另一種講法來說就是我們比較常聽到的FLOW...

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遊戲設計基礎課程第三堂課來了。
本文所說的結構以另一種講法來說就是我們比較常聽到的FLOW。也就是遊戲(或各種娛樂)本身不能一直保持在高潮或低潮的狀態。為了讓玩家們有爽感,刻意在過程中置入放鬆的過程或較不有趣的內容是必要的。
遊戲的過程從來就不是線性的,若故意將遊戲難度設計為以線性成長那只會讓玩家能夠預測到走向而感到無趣。


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本專頁志在翻譯國外網站關於遊戲產業的相關文章。 主要會著重在遊戲設計,製作和市場等方面的資訊。 若有疑問,請來信指教,謝謝!
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